Rama de Ciencias Sociales y Jurídicas

GIR

Grupo de Investigación en Cultura digital, Innovación, Creatividad y Participación social en Comunicación: Observatorio del Ocio y el Entretenimiento Digital (OCENDI).

OBJETIVOS

  • El Observatorio del Ocio y el Entretenimiento Digital es un proyecto creado por la profesora Nereida López en 2009 (en el que participan además los señalados como miembros de este GIR) con el objetivo de servir como instrumento para el estudio de la influencia social que ejercen los contenidos digitales en sus diversas formas, la evolución de su consumo por los segmentos más jóvenes de la sociedad y el establecimiento de tendencias de futuro en la industria, la cultura y la educación audiovisual del siglo XXI. El Observatorio se plantea como un centro de conocimiento para el establecimiento de perfiles sociológicos, gustos del público en materia de consumo audiovisual y, especialmente, valoración de los cambios en el comportamiento social que el diferente uso de los nuevos productos de entretenimiento relacionados con las tecnologías digitales de la información y la comunicación están provocando en las presentes generaciones.
    La idea de crear un observatorio que se centre en aspectos como el ocio y el entretenimiento digital proviene de su incuestionable protagonismo en el presente y por ende en el futuro social y mediático inmediatamente posterior a la revolución digital que da apellido a la nueva era. Bajo la expresión “ocio digital” se engloban diversas actividades que aluden al entretenimiento centrado en los videojuegos y las videoconsolas, las aplicaciones para telefonía móvil, el cine en 3D y 4K, la música, el podcasting y el universo Internet, con especial atención a las redes sociales. En torno al llamado ocio digital se ha generado una exitosa industria que engloba la creación y producción de videojuegos, de software interactivo con aplicaciones para la Televisión Digital Terrestre, contenidos para móviles y otras plataformas de distribución, la producción de nuevos formatos y contenidos bajo el denominador común de la convergencia digital y/o multimedia.

    Desde 2010, se han desarrollado en Ocendi 5 estudios (uno en marcha) de los que se han publicado un total de 21 artículos científicos indexados (con alto índice de impacto) en revistas de referencia en comunicación (JCR, SCOPUS, WOK, RESH, etc.), más de 30 comunicaciones a congresos nacionales e internacionales del mismo ámbito y varias contribuciones a obras colectivas.
    Con la solicitud del GIR la pretensión es enmarcar la actividad de este observatorio en la UVa para que forme parte de su labor y proyección investigadora.
    OBJETIVOS GENERALES
    • Mantener líneas de investigación que generen conocimiento sobre la sociedad digital o también llamada sociedad móvil: tendencias y valoración de los cambios en el comportamiento social que el diferente uso de los nuevos productos de entretenimiento, están provocando en las presentes y futuras generaciones.
    • Establecer convenios de colaboración en investigación con diferentes organismos, públicos y privados, así como con otros grupos de investigación con similares inquietudes para aumentar la proyección social de los resultados y hacer más partícipe a la ciudadanía en/de todos los estudios.
    • Establecer un vínculo entre la universidad y el mundo de los más jóvenes, no solo desde el área académica, sino también desde la empresa y los agentes directamente relacionados con su ocio y tiempo libre (operadores, emisoras, televisiones, consultores y expertos, instituciones, productoras, creativos, etc.).
    • Generar información que pueda formar parte de los distintos repositorios amparados por organismos públicos, como una opción de difusión del conocimiento.

    OBJETIVOS ESPECÍFICOS

    • Desarrollar y consolidar Ocendi y su página web como una plataforma en torno a la cual se puedan articular investigaciones y grupos de investigación multidisciplinar para el estudio del ocio y tendencias culturales de los distintos segmentos de población, muy en especial, las de los más jóvenes (Generación Z).
    • Crear una plataforma de difusión de conocimiento acerca de la evolución de la sociedad de la información y del conocimiento a través de la publicación de contribuciones científicas relevantes elaboradas por la comunidad científica española que estén directamente relacionadas con el análisis de la cultura digital y los nuevos hábitos de consumo y comportamiento en relación a los medios de comunicación especialmente.
    • Crear un terreno de discusión sobre las tendencias y consecuencias del consumo del ocio digital por parte de los jóvenes, de carácter multidisciplinar e interuniversitario, que permita la reflexión en torno a los nuevos cambios socio-culturales relacionados con la primacía de la comunicación en el momento actual.
    • Estudio de la relación entre la oferta (medios) y la demanda (usuarios) para averiguar las tendencias de consumo y la actitud de los jóvenes hacia los medios que pueden ofrecerles opciones de ocio digital.
    • Elaborar informes sobre la situación y condiciones de la cultura digital del siglo XXI desde la perspectiva de las nuevas tendencias en la comunicación, el entretenimiento, el ocio y los cambios en hábitos de consumo, recepción de los mensajes, dispositivos y nuevas tecnologías, perfiles de usuarios, creatividad e innovación en contenidos y transformación de los medios de comunicación.
    • Diseñar un espacio de difusión de estos estudios y conclusiones.

LÍNEAS DE INVESTIGACIÓN

  • Generación Z: Quiénes son y cuál es su comportamiento diferenciado con respecto a generaciones anteriores. Análisis de los gustos, preferencias y opiniones de las nuevas generaciones en el consumo digital enmarcado en el siglo XXI: Medios de comunicación, contenidos y formatos más demandados.
  • Comunicación y cultura digital en el siglo XXI. Estudio del comportamiento de los jóvenes en el consumo de ocio digital: Cambios e influencia de la actividad que manifiestan los nativos digitales ante la actual cultura digital, una cultura que ellos mismos están contribuyendo a transformar con sus hábitos diferenciados respecto a los convencionales, su elección de ofertas, y su disposición a mantener, producir y compartir esas preferencias.
  • Análisis de las consecuencias sociológicas y culturales que conducen a la constitución de una nueva sociedad con valores diferentes que es preciso observar y valorar. La responsabilidad social de los agentes sociales activos más importantes del nuevo entorno digital: Administración, Instituciones, Empresas y padres. Propuesta de posibles consejos de mejora para intentar paliar el impacto negativo. La educación como oportunidad.
  • Estudio y delimitación de futuras fórmulas de éxito en materia de entretenimiento y ocio relacionado con las nuevas tecnologías que fomenten una cultura digital participativa, solidaria, respetuosa con los derechos humanos y con accesibilidad universal, corresponsable con la sociedad del conocimiento que se está gestando: creatividad, innovación y fomento de la participación ciudadana.
  • La industria del ocio y el entretenimiento digital en el Tercer Milenio (en clave audiovisual): cine, radio, televisión, móvil e Internet (-web 2.0 y web 3.0 o semántica-). Nuevos géneros y formatos, estrategias de mercado, públicos y narrativas transmedia.
  • El realismo en el cine de hoy ante la cultura digital. Cambios producidos por los nuevos formatos, sistemas de difusión y recepción; intertextualidad entre documental y ficción. El cine (por su naturaleza ontológica) como huella de la realidad, más allá de los nuevos soportes.

MIEMBROS DEL GRUPO DE INVESTIGACIÓN

  • LEIRE GOMEZ RUBIO
    ordinario


  • NEREIDA LOPEZ VIDALES
    ordinario - Coordinador


  • MERCEDES MIGUEL BORRAS
    ordinario


  • CARMEN DOMÍNGUEZ JIMÉNEZ
    asociado


  • DAVID VICENTE TORRICO
    asociado


  • ANA ISABEL CEA NAVAS
    asociado


  • CARMEN HARO BARBA
    asociado